Jogos eletrônicos para estimular aprendizagem

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Por Ângela Mathylde Soares*

A discussão sobre o uso da tecnologia em sala de aula é antiga e está longe de acabar. Uma nova legislação pretende aprimorar a aprendizagem dos alunos da educação básica com jogos eletrônicos.

A proposta foi aprovada pela Comissão de Finanças e Tributação da Câmara dos Deputados e caberá ao Poder Executivo definir os recursos para custear a nova política, assim como o momento de adoção, de acordo com a disponibilidade financeira, sem aumento de despesas.Publicidade

A lei ainda será analisada pela Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania e deve ser aprovada pela Câmara e Senado. 

A tecnologia era vista como uma ferramenta ruim de ser implementada em ambiente escolar, sobretudo pela capacidade de desconcentrar alunos do real objetivo: estudar. No ano passado, por exemplo, os celulares foram restritos, justamente pela preocupação sobre afetar a aprendizagem. A exceção à regra acontece apenas quando é permitido para fins pedagógicos ou necessidades específicas de acessibilidade.Publicidade

Entretanto, agora a proposta é outra. Se não é possível lutar contra a inovação, aproveitá-la com direcionamento. A tecnologia é parte do cotidiano, sendo inevitável ignorá-la completamente. A questão é: como empregá-la adequadamente na educação?

A verdade é que, quando bem aplicada, a tecnologia é capaz de atrair a atenção dos jovens. É possível citar o “aprendizado brain rot” – do inglês: cérebro podre – uma alternativa criada pelos próprios adolescentes para ludibriar a notável dificuldade de concentração vivida por eles.

A técnica apresenta o conteúdo de forma simples com uma narração em formato de vídeo, contendo imagens completamente aleatórias ao tema e que chamam  atenção como cenas de jogos do subway surfers, roblox e minecraft, e até mesmo “videocassetadas”. 

A situação é um reflexo comportamental dos jovens na internet, pois passam a maior parte do tempo nas redes sociais, utilizando aplicativos como TikTok, Instagram, X (antigo Twitter), YouTube e Facebook, entre outros, exibindo conteúdo diverso e nem percebem a hora passar.

A proposta engloba toda a educação básica, ou seja, a primeira etapa de educação, envolvendo a educação infantil e os ensinos fundamental e médio, sendo a última fase considerada a mais conectada.

Vale recordar que os jogos não são uma alternativa recente, mas eletronização, sim. O uso em sala de aula aumenta o engajamento, melhora o desempenho acadêmico e desenvolve habilidades socioemocionais, sendo os jogos físicos há muito tempo empregados por professores, principalmente na educação infantil, visando tornar o processo mais lúdico para os pequenos. 

A técnica ainda promove o raciocínio lógico, estimula a criatividade, o trabalho em equipe, a autonomia e a capacidade de resolução de problemas, habilidades consideradas básicas para um adulto funcional.

A aprovação da legislação também permitirá a constante capacitação e conscientização dos estudantes para as transformações vividas em uma sociedade digital. Os games proporcionarão o emprego de técnicas motivadoras no aprendizado e uma maior unificação do mesmo – com a redução das desigualdades educacionais – desenvolvimento de estratégias de monitoramento e avaliação do uso dos jogos e uma alternativa de combate à evasão escolar, problema brasileiro ainda recorrente.

* PhD em Saúde Mental e Neurociências Cognitivas, Neurocientista, Psicanalista e Psicopedagoga

“Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Jornal Hoje em Dia”.

Fonte: Hoje em Dia

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